Régles du Backgammon

But de la partie de Backgammon

Le Backgammon est essentiellement un jeu de course. Cependant, les dés seuls ne décident pas l'issue d'une partie, le joueur expert établit un plan à chaque coup pour obtenir une position qui lui donnera les meilleures chances de gains.

2 joueurs face à face de part et d'autre du plateau « Board » déplacent leurs pions selon le résultat d'un lancer de dés qu'ils effectuent à tour de rôle. Le vainqueur est le premier à faire sortir ses pions du plateau.

Chaque joueur doit amener tous ses pions, depuis leurs positions de départ, jusqu'au quart de sortie « Jan intérieur » qui se trouve devant lui.

Tous ces mouvements sont régis par le résultat des jets de dés.

Il importe donc, non seulement de sortir ses propres pions le plus rapidement possible, mais aussi d'empêcher son adversaire de sortir les siens.

Le jeu

Table backgammon

Le Jan intérieur blanc est placé à droite du joueur Blanc et le Jan intérieur noir est placé à gauche du Joueur Noir.

Le joueur jouant les pions blancs est dit Joueur Blanc et le joueur jouant les pions noirs est dit Joueur Noir.

Trente pions, quinze d'une couleur et quinze d'une autre sont disposés sur un plateau « board » comportant 4 parties « ou Jan » de six flèches "ou cases" chacune.

La partie qui coupe en deux le board s'appelle la barre.

Les flèches des Jan intérieurs sont numérotées de 1 à 6 en commençant par la flèche située prés du bord du plateau. Les flèches des jans extérieurs sont numérotées de 7 à 12 en suivant.

Table backgammon

Au début de chaque partie, chacun des 2 joueurs lance un seul dé. Le gagnant est celui qui obtient le nombre le plus élevé. Il exécute son premier mouvement de pions en considérant que son jet est réalisé par l'ensemble des points marqués par les deux dés. Chaque joueur lance ensuite les dés à tour de rôle.

Table backgammon

Le sens du jeu va du Jan intérieur adverse vers le Jan extérieur adverse, puis vers le Jan extérieur du joueur et le Jan intérieur du joueur.

Le déplacement des pions est régi par les points marqués par deux dés.

Le déplacement des pions consiste en :

Avancer un pion (ou des pions) du nombre exact de cases correspondant au nombre indiqués par chacun des dés jetés.

Un pion peut être successivement déplacé du nombre de points indiqué par un dé, puis du nombre de points indiqué par l'autre dé

Ou bien un pion peut être déplacé du nombre de points indiqué par un dé, et un autre pion, déplacé du nombre de points indiqué par l'autre dé.

Entrer un pion venant de la barre, dans le Jan intérieur adverse, sur une case correspondante au nombre indiqué par l'un des dés jetés.

Sortir un pion du Jan intérieur du joueur quand aucun pion n'est encore en dehors de ce Jan, ou sur la barre.

Lorsque que l'on jette un double, on doit effectuer les déplacements, correspondant à quatre fois le nombre indiqué par l'un des dés.

On ne peut effectuer de déplacement qui atterrirait sur un case déjà occupée par 2 pions adverses (ou plus) même si cela correspond à une étape intermédiaire dans le déplacement d'un pion réalisant seul le mouvement correspondant à l'ensemble des points marqués par les 2 dés.

Les déplacements doivent être effectués, si cela est possible, pour l'ensemble des points marqués par les 2 dés, le joueur peut choisir l'ordre dans lequel il prend en compte les nombres indiqués par chaque dé. Toutefois, si cela n'est possible que dans un ordre déterminé, le joueur adverse pourra exiger que cet ordre soit adopté afin de permettre la réalisation complète du coup.

Si le déplacement correspondant aux points marqués par un des dés est seul possible, le joueur n'effectuera que ce déplacement.

Si le déplacement correspondant à l'un ou l'autre nombre peut être réalisés, mais pas les deux ensemble, on effectuera le déplacement correspondant au nombre le plus élevé.

Quand un déplacement atterrit sur une case occupée par un pion isolé « Blot » de l'adversaire, ce dernier est « frappé ». il doit être retiré par le frappeur et placé sur la barre située au centre du plateau de jeu. Il sera en attente de rentrer dans le jeu.

Si un joueur a un pion sur la barre, il doit d'abord le faire rentrer sur le plateau avant de déplacer un autre pion.

Quand un joueur est en position de sortie, il peut sortir un pion d'une case correspondante au nombre de points indiqués par l'un des dés, ou de la case la plus éloignée dont la distance est inférieure au nombre de points marqués.

Si le nombre marqué par un dé correspond à une case inoccupée, aucun pion situé plus en avant, ne peut sortir en utilisant ce nombre tant qu'un seul pion reste en un point plus éloigné.

On n'est pas obligé de sortir un pion, si on peut, auparavant effectuer des déplacements sur le plateau.

Décompte des points

Une partie « Game » est gagnée par le joueur qui a sorti ses pions le premier.

Une partie double « Gammon » est gagnée par le joueur qui a sorti tous ses pions alors que son adversaire n'a pas encore sorti un seul de ses pions. Le compte est doublé.

Une partie triple « Backgammon » est gagnée par le joueur qui a sorti tous ses pions alors que son adversaire a encore un ou plusieurs pions dans le Jan intérieur du gagnant ou sur la barre.

Le compte est triplé.

Le videau

Les propositions de doublement se font à l'aide d'un dé spécial à 6 faces appelé « Videau » ou « Dé doubleur ». Les faces portent les nombres : 2,4,8,16,32,64.

Au début de la partie le Videau se place au milieu de la barre centrale sur la position 64. Le premier joueur qui propose le doublement prend le dé et le retourne sur le 2. Si le joueur opposé accepte, il prend le dé de son côté et le met de son côté. Il acquiert alors le droit de proposer, à son tour, un doublement. S'il propose ce doublement, il retourne le dé sur la position 4 et demande à son adversaire s'il accepte ce doublement. En cas d'acceptation, l'adverse prend le dé et le dépose de son côté. Et ainsi de suite.


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